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オプションによる名前の並び順 各オプションがついた場合のアイテムの名前は以下の順となる エゴオプション名 アイテム名 エゴオプション2名 「マジックオプション名」 ランク数(+1~+6) ソケット数(s1~) 例)吸血の ラグナロク ザ・シルバー 「七色の混沌」 +5 (s2) ランク数は値の分だけ、オプションがランダムに付与される。 オプションによる効果の並び順 各オプションの効果は以下の順で表示される。 ①各アイテムの基本性能(*1) 武器魔法:攻撃 魔法攻撃 命中 必殺 貫通 (消費) 属性 鎧:防御 魔法防御 回避 盾:防御 魔法防御 ブロック率 装飾品:なし ②ソケット数(1以上ある場合) ③各アイテム独自の効果 ④エゴオプションの効果 ⑤エゴオプション2の効果 ⑥マジックオプションの効果 ⑦ランクオプションの効果 ⑧ソケットオプションの効果(ソケットに石を入れた場合) コメント (ログはこちら)
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属性 攻撃力 備考 基本攻撃(斬り) - 100 基本攻撃(薙ぎ) - 100 基本攻撃(突き) - 100 基本攻撃(斬上) - 100 一刀両断 - 130 一掃殲滅 - 130 一閃突破 - 130 一発衝天 - 130 必殺 地裂斬 地 125 毒(中確率) 必殺 天裂斬 風 125 忘(中確率) 必殺 海裂斬 水 125 凍(中確率) 必殺 核裂斬 火 125 怒(中確率) 必殺 侵蝕刃 地 120 毒(高確率) 必殺 電撃刃 風 120 忘(高確率) 必殺 氷結刃 水 120 凍(高確率) 必殺 爆炎刃 火 120 怒(高確率) 必殺 毒牙 地 115 毒(確定) 必殺 雷牙 風 115 忘(確定) 必殺 氷牙 水 115 凍(確定) 必殺 炎牙 火 115 怒(確定) 必殺 金龍衝天 地 130 毒(低確率) 必殺 翠龍衝天 風 130 忘(低確率) 必殺 蒼龍衝天 水 130 凍(低確率) 必殺 紅龍衝天 火 130 怒(低確率) 必殺 V字斬り 地 125 貫通、眠 必殺 旋風十字斬 風 120 貫通、眠 必殺 月影十字斬 水 115 貫通、眠 必殺 日輪十字斬 火 130 貫通、眠 必殺 天地共振 地 160 毒 必殺 轟天撃 風 160 忘 必殺 絶対零度 水 160 凍 必殺 核融合 火 160 怒 必殺 拳王閃 - 130 貫通、焦 必殺 蹴撃掃 - 150 貫通、焦 必殺 真空斬り - 150 必殺 真空薙ぎ - 150 必殺 真空突き - 150 必殺 真空斬上 - 150 必殺 大告白 愛 150 恋 必殺 桜吹雪 愛 180 眠 必殺 瑞祥破邪 愛 180 眠 必殺 花王牡丹 愛 180 眠 必殺 曼珠沙華 愛 180 眠 斬り返し - - 斬りを迎撃 薙ぎ返し - - 薙ぎを迎撃 突き返し - - 突きを迎撃 斬上返し - - 斬上を迎撃 防御 - - ダメージを半減 必殺 状態防御 - - ダメージ、状態異常を防御 必殺 闇討ち - 150 貫通、刀タイプのヤイバが習得 必殺 強制退去 風 100 ヤイバを強制交代させる、両刃剣タイプのヤイバが習得 必殺 荒削り 火 150 貫通、ノコギリタイプのヤイバが習得 必殺 制限時間 水 150 焦(確定)、十字剣タイプのヤイバが習得 必殺 大突貫 水 150 貫通、ドリルタイプのヤイバが習得 必殺 爪とぎ 風 150 毒(確定)、爪タイプのヤイバが習得 必殺 絶縁斬 火 70 相手の同調率だけにダメージ、斧タイプのヤイバが習得 必殺 晩餐会 水 150 与ダメージの半分を吸収回復、フォークタイプのヤイバが習得 必殺 丸潰し 地 150 笑(確定)、ハンマータイプのヤイバが習得 必殺 滅殺刃 - 180 ヤイバの覇気を全消費する自爆技、三日月刀タイプのヤイバが習得 必殺 七ツ星 火 180 七支刀タイプのヤイバが習得 必殺 時空斬 地 180 貫通、大剣タイプのヤイバが習得
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このページはEDF6の詳細な仕様と、それに関する重要な着眼について記載するページです。 目次 取扱説明書の場所 ダメージエフェクトについて ダメージ表示について 攻撃モードと警備モード 誘導武器の使用方法武器使用ボタン長押しタイプ 連射タイプ 全自動 ビークル レーダーについて基本仕様 表示 位置関係 NPCに対する誤射について 無人のビークルの当たり判定について ビークルのバースト発射型武装について 敵味方のスペックへの補正 画面分割の仕様 火炎の性質火炎A 火炎B 毒ガス、放電の性質 電撃の性質 糸の性質 噛み付きの性質 爆発の性質 電磁パルスの性質 炸裂弾の性質 貫通の性質 物理エンジンについて ポリゴン抜け 無線演出について アーマー上昇量 回復アイテムの回復量 数値変更に関して 取扱説明書の場所 作戦指令本部画面ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル ロビー(オンラインマルチプレイ)ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル ミッション中ポーズメニュー→ゲーム設定、操作マニュアル→操作マニュアル 操作マニュアルという名前になっているが、実質的に説明書。レーダーの見方、旋回補完値の仕様など、普通に遊んでいては説明されないことも相当詳しく書かれている。 オンラインマルチプレイの心得も書かれている。 名前通り操作方法(ボタン配置)も書かれているが、ボタン割当を変えても連動はしない。 一通り目を通しておくべき。上記の通り、ゲーム中はほぼいつでもアクセス出来るようになっている。 ダメージエフェクトについて 敵に攻撃を当てると火花や血飛沫が飛ぶ。これは大きなダメージを与えているほど大きくなる。武器の有効性の判断に使える。 これとは別に、破片が飛び散る演出がある。こちらはある程度ダメージが蓄積してから発生する。 今作から登場のアンドロイド系は、外殻が剥がれて内部の生体組織が露出すると怯みやすくなる。 ダメージ表示について 本作6から実装された機能。プレイヤーが与えたダメージ量が画面に表示される。 オプションで表示方式を変更出来る。 与えたダメージの対象は問わない。敵はもちろん、NPCや市民や無人ビークル、果ては自傷ダメージまで含まれる。 あるダメージの発生から次のダメージの発生までの間隔が短いと一括扱いとなる。どの程度の間隔なのかは要調査。 エイリアン系の敵に対しては、どの部位への攻撃であっても本体耐久値へのダメージが表記される。一部エイリアンが身に着ける鎧や、重装コスモノーツの四肢を撃った際に「0」と表示されるのはこのため。 ただし、クルールとクラーケンのシールドに対してはダメージ表示自体が出ない。 たまに赤いダメージ表示が出るという報告があるが、詳細は分かっていない。 攻撃モードと警備モード 敵にはアクティブ、攻撃モードなどと呼ばれる状態と、非アクティブ、警備モード、待機モードなどと呼ばれる状態の二種類がある。前者はこちらに接近、攻撃してくる状態、後者は特定の場所で待機、巡回だけで攻撃してこない状態。 輸送船やアンカーなど攻撃能力がない敵にも内部的に攻撃/待機の区別がある模様。(アンカーは発光している部分が待機モードだと青、攻撃モードだと赤になる) 攻撃モードの敵がいるとNPCがそちらに銃口を向ける。また、攻撃モードの敵が全て排除されるとNPCが専用の発言をする。(「制圧したぞ!」「大勝利だ!」など) 敵を攻撃モードにすることを「起こす」と言ったりする。 攻撃モードになった敵は二度と待機モードに戻らない。エイリアン系などはこちらを見失うと一見待機に似た状態になるが、武器を構えたまま警戒しており、視界に入ると距離があったとしても即座に他の警戒中の仲間に連絡すると同時に攻撃してくる 敵が攻撃モードに切り替わる条件は以下。こちら(PC、NPC、市民、デコイ)が一定距離内に入る。かなり近い距離でないと反応しない。アンカー、輸送船などは近づいても攻撃モードにならない。エイリアン系など一部の敵には視界の概念があり、背後なら相当近距離まで気付かれない。 こちらの攻撃を被弾すると、その個体が攻撃モードになる。リバースシューターなどでも反応する。 被弾した個体から一定距離内にいる敵は全て攻撃モードになる。既に攻撃モードになっている敵も、被弾する度に一定範囲内の敵を攻撃モードにする。 敵の種類によって距離は異なる。基本的に大物ほど広い範囲を攻撃モードにする。 クルール、クラーケンはシールドを攻撃した場合、そのシールドを装備した個体のみ攻撃モードになる。(3体で固まっているクルールのシールドやヘイズを連れているクラーケンのシールドを攻撃した場合、そのグループの敵も攻撃モードになる。) 特定ミッションの一部敵について、攻撃モードになる範囲が広めに設定されていることがある。 輸送船やアンカーなどを攻撃すると、そこから転送された敵が全て攻撃モードになる。次回転送分は(特殊なギミックがない限り)待機モードで出現する。 その他、ミッション固有の特殊なギミックによって攻撃モードになる場合がある。残敵数が一定以下で全ての敵が強制的に攻撃モードになるなど。卵は大体そうなる。 待機モードの敵のすぐそばに攻撃モードの敵が近付いても、それによって待機中の敵が攻撃モードになることはない。 敵が攻撃モードに移行するとき、特徴的な挙動をする場合がある。蟻はびっくりしたように伸び上がり、メカ系は発光したり起動音を出したりする。分かりにくい奴もいる。 このページを編集 誘導武器の使用方法 武器使用ボタン長押しタイプ レンジャー、フェンサー攻撃ボタンを押すことでロック枠内かつ射程内の対象へのロックが始まり、武器毎のロック時間が経過することでロックが確定、次の対象へのロックを開始...をロック対象限界数まで繰り返し、ボタンを離した時点で発射される 最大ロック数=弾数であり、弾が残った場合も強制的にリロードに入るリロード完了直後から再度ロック可能となる ロック確定前にロック枠や射程から外れてしまった場合でも数秒の猶予があり、再度ロック範囲内に収めることで続きからロック手続きが再開される 発射してしまえば対象が射程外に逃げても、弾丸寿命が残っている限り追い続ける 以下の条件により、ロックは解除、リセットされるロック確定前にボタンを離す(確定済みの物はこの時点で発射される) 武器の切り替え プレイヤーがダウン、気絶 ロック枠、射程から外れた後、規定秒数が経過 全弾のロックが確定後、発射しないままボタンを押し続け、規定秒数が経過すると、ロックした順に無効化 連射タイプ ウイングダイバー/ホーミング兵器敵がロックオン枠に入った時点でロックされ、攻撃ボタンを押すことで発射押し続けることで武器のチャージが済み次第次弾が発射され続ける 連射速度は武器のチャージ速度に依存する ロック対象は以下の状況が発生しない限り維持される対象の撃破 武器切り替え ロック枠から外に出る(サイ・ブレードのみ僅かに猶予あり) 射程外に離れる プレイヤーのダウン、気絶 全自動 ウイングダイバー/グレイプニール 誘導グレネード ビークル ロックオンはウイングダイバーに準ずるオートロックだが、発射はバースト発射 発射前にビークルから降りるとロックは解除される一度発射が始まってしまえば、バースト扱いであるためビークルから降りたあともロック済みの分は発射と追尾が続くため、他の行動が可能 主にネグリング自走ミサイルで有効プロテウスに一人で乗ってる場合は再起動に時間がかかる上、複数人で乗っていたとしてもそもそもミサイルの連射速度が非常に高いため、降りて何かをする余裕があまりない 発射後にロックは解除され、再度ロックが始まるまで武器固有のインターバルがあるバースト発射であるため、再発射にはボタンの押し直しが必要 レーダーについて 基本仕様 画面の右上に常に表示されている緑色のサークル。 あらゆる障害物を無視した上に、機械も生物も確実に捕捉して、リアルタイムかつ3次元的に位置を把握できる超テクノロジーを採用した謎のレーダー。 プレイヤーキャラの位置が常にサークルの中心で、カメラが向いた方向が常にサークルの上になるよう表示される。つまりプレイヤーを真上から見下ろし、360°周囲の物体との位置関係が表示される形になっている。 索敵範囲は約200m。 表示 クルールポッドなどの例外はあるが、キャラクターとして何らかのアクションを起こす物体は基本的に全てレーダーで探知される。逆に言えば、レーダーに映っていない物体は見た目がキャラクターであっても背景や地形である。撃墜不可のテレポーションシップや、起動していない砲台などがこれに該当する。 今作ではディロイや前哨基地の放った誘導ミサイルはレーダーに映らなくなっているので注意。 敵は赤、味方は水色、搭乗可能ビークルとその投下地点は黄色、アイテムは緑、市民は白のマーカーで表示される。敵に拘束された味方や力尽きたPCには、輪郭のぼやけた大きな円が短時間表示される。プレイヤーごとの色は状況によって違うが、おそらくマルチプレイ時の表示カラー。 NPCの爆撃など、プレイヤーにダメージを与えるイベントは輪郭のはっきりした赤い円で範囲が表示される。 ただしエアレイダーの迫撃砲ドローンのみダメージ範囲がレーダー・マップ共に表示されない模様。 投下直後のビークルには大きなぼやけた黄色い円が表示される。 位置関係 プレイヤーより高い位置にいるマーカーは、下方向にマーカーと同色の線が出る。線が長いほど位置が高い。低い位置の場合は上に線が出る。 レーダー範囲内の物体はマーカーが円形。範囲外にある物体はサークルの縁に寄せられ、マーカーが三角形に変化する。どんなに遠くてもサークルの縁には残り続けるため、探知が途絶える事はない。 範囲外の物体は存在する方角と高低差のみが判り、どのぐらい距離があるかはレーダー上では判断できない。 NPCに対する誤射について 今作では全ての爆発物および、レンジャーのリバースシューター系とミニオンバスター系、ウイングダイバーの中距離-パルス兵器が味方NPCをすり抜ける。 あくまで投射物が当たらないだけで、着弾後の爆風などは今までのシリーズ通り当たる。例えばロケットランチャーなら、弾はすり抜けて飛んでいくが、近くで爆発すればダメージが入る。EDFのNPCは射撃している主人公の目の前で立ち止まったり無意味に往復する異常な挙動を取りやすいため、弾が透過するこの仕様変更で誤射や自爆の危険がかなり減っている。 リバースシューターによる回復は足元や近くの壁に当てて炸裂させることが必要になった。もともとそういう使い方だったのでさほど困ることはない。 バックパック枠になった設置爆弾もNPCをすり抜ける。EDF5で強力な戦法と言われていた、爆弾を付けたNPCで敵を誘き寄せ爆破するやり口(いわゆる軍曹爆弾)は不可能に。 「着弾地点を中心とした範囲に効果を与える」武器全てがこの仕様の対象となっている模様。エアレイダーのリムペットガン、リムペット・スナイプガン、リムペット・ディテクターもこの対象なのかNPCに貼り付かなくなったが、爆風ではなく弾を散らすリムペット・スプレンダーは貼り付く。 ドローン武器のビーコンや誘導レーザー、一部の支援要請系のビーコンもすり抜ける。砲兵隊の発煙弾は全てすり抜ける一方、ガンシップのビーコンはすり抜けるものとすり抜けないものがある。ロケット砲や単発系の150ミリ砲などのビーコンは当たるが、105ミリ速射砲や機関砲系、120ミリ制圧砲や150ミリ3連装砲などのビーコンはすり抜ける。どうやら「連射か一度の発射か問わず、要請時に複数の弾が降り注ぐ」もののみビーコンがすり抜ける模様。 レンジャーの誘導系ロケットランチャーの場合、弾頭そのものはNPCをすり抜けるにも関わらず、誘導レーザーはNPCに当たってしまう。この為、予想だにしない機動となってしまう。 この仕様は一般市民に対しては適用されておらず、これまでのシリーズ同様にどの武器も当たってしまう。唯一の例外はドローンの誘導レーザー。これは一般市民すらもすり抜ける。 無人のビークルの当たり判定について 搭乗者のいない無人のビークルはシステム上は中立判定になるようで、味方への誤射判定のないNPCの攻撃や機銃型のセントリーガンなどでもダメージを受けてしまう。上記のNPCに対する誤射の項に書かれている、爆発物などがすり抜ける性質も適用されないので、一般市民と同様どの武器の攻撃も当たってしまう。味方NPCの爆発物は無人ビークルに当たってもダメージは発生しない。 例外としてドローンの誘導レーザーだけはすり抜けるという点も、一般市民と同様。 一方、敵の攻撃のうち赤クラーケンの誘導弾と、緑クラーケンのナパームの攻撃ではダメージを受けない。 ビークルのバースト発射型武装について 発射操作を行って降機した場合、降機後に発射された弾が、以下の通常は貫通出来ない物体を貫通(無視)するという現象が存在する。シールドベアラーのシールド アラネアのネット テイルアンカーのシールド 貫通後の弾は命中すればシールドベアラー本体などにも通常通りダメージを与える。 EMCは対象外で、貫通しない。徹底的な冷遇 前作からあった挙動で、不具合の類と思われるが、何故か変更されていないので仕様と化している。テイルアンカーが対象に含まれるため影響は5より大きくなっていると言える。 敵味方のスペックへの補正 NPCや敵のスペックの標準値は基礎値とミッション番号と難易度を元に算出できるが、特定ミッションの特定個体の性能には「補正」と呼ばれる係数が適用されている。多くの場合は、標準値にこの係数を掛けた値が実際のアーマーと攻撃力になる(攻撃力に関しては例外も少なくない)。 「M86 広がる災禍」の輸送船が異常に脆かったりするアレ。 正しい名称は不明。「基礎値」や「補正」といった名前はユーザー間の通称。従来作ではPC版で解析が行われていたようだが、今作でも全く同じ仕様かどうかは不明。現状差異はなさげ。 原則としてアーマー値と攻撃力の両方に同じ値が適用される。ただし、稀に個別に違う値であることもある。攻撃力に適用される場合は、移動速度や射撃速度など他のスペックにも同様の効果がもたらされる。 値は強化、弱体化の両方があり、ミッションと難易度ごとに千差万別で厳密な法則性はない。難易度調整と演出のための仕様と思われ、敵の数が非常に多い場合は敵に弱体化補正、怪獣相手にやられ役の戦車は弱体化、イベント付きの救援NPCは強化、などといった大まかな傾向はある。 ランダム要素は一切ない。再出撃などで値が変わることはない。 原則としてミッション中に値は変わらない。ただし、NPCに関しては稀にイベントで変わることがある。 全体補正と個別の補正の2種類が存在する。個別の補正は文字通りNPCや敵の個体ごと、あるいは集団ごとに設定された値。 全体補正はミッション単位で敵全てに一律に適用される。個別の補正と重複する。例えば全体補正0.8倍×個別補正0.6倍で計0.48倍になる、など。 NPCには全体補正がない。(内部構造的に存在しないのか、単に使われていないだけなのかは不明) 補正が掛かっているかどうかは見た目からは分からない。 このほか、オンラインマルチプレイ時に一律に適用される通称オン補正という物もある。 画面分割の仕様 これまでと同様、2Pは1Pのセーブデータを共用する。2Pは1Pが育てていた兵科(の武器・アーマー)をそのまま使用でき、2Pとして育てた兵科は1Pも使用できる。画面は左右分割固定で変更できない。2Pのニックネームは「Player2」固定で変更できない。カラー変更やアーマー調整は個別に変更できる。 分割プレイでオンラインモードはプレイできない。ミッション1「ベース251†††††」では、大尉は2P側兵科には指導しない。 戦歴の総出撃回数は一度に1回のみカウントだが、兵科別出撃回数は一度に2回カウントされる。戦歴の撃破数には2Pの撃破数もカウントされる。 ミッションクリア時に獲得できる武器・アーマーは、ミッション中に箱を取得した兵科とは無関係に概ね一定の割合で分配される。2人が異なる兵科で出撃した場合、出撃した2兵科に5/14(約35.7%)ずつ、未出撃の2兵科に1/7(約14.3%)ずつが分配。2人が同じ兵科で出撃した場合はソロプレイと同様になり、出撃兵科に9/20(45%)、未出撃の3兵科に11/60(約18.3%)ずつが分配。 『4/4.1』とは異なり、画面分割で出撃してもアーマーの獲得総数は増えない。あくまで分配率が変わるだけ。 ソロプレイと比較していくつかの留意点がある。ソロプレイより処理落ちが起きやすい。 ミサイル系武器のロックオンサイトが横に大きいものは画面内に収まりきらず見切れる。見切れた部分で警備モードの敵をロックオンしてしまうこともある。 レンジャーのダッシュ使用中は、補助装備の探知機を装備していなくてもアイテム回収範囲の円が見切れる。回収範囲ぎりぎりの位置のアイテムが見えずに取りこぼしやすい。 エアレイダーの要請-爆撃機では、爆撃ゾーンを移動調整できる範囲の横幅が若干狭くなる。なお狭くなるのは画面手前側のみで、奥側についてはほとんど変わらない。 ミッション117「228基地の危機」に配置されるバルガに搭乗すると、その操作説明が1P側画面を覆い隠すように鎮座する。プレイに堪えない場合、1Pはバルガに乗り込めば比較的マシに戦える。 DLC2の画面演出で、1Pのレーダーが視認しにくくなる。 一部カメラ演出が正しく機能しないミッションがある。 1Pと2Pが全く同時に合流したNPC部隊は1Pの配下になる。その他一部ミッションでは演出や初期配置の都合上、強制的に1Pの配下となるNPCがいる。 同じ兵科でも2Pのアーマーが1Pより低くなる場合がある。これはソロプレイ時のアーマー値上昇が2P側に反映されない仕様の影響。アーマー調整で最大値に戻せば1Pと同じにできる。 火炎の性質 基本的に相手を貫通する。 火炎攻撃については主に2種類存在。レンジャーの火炎放射器は性質が少々変化した。 火炎A レンジャーの火炎放射器、デプスクロウラーのインシネレーターが該当。その他、マザーモンスターの酸も同様の性質がある。 カタログスペックは低いが、1発が対象通過時に威力/フレーム回ヒットする為実際の攻撃力は非常に高く、連射速度も高いため拘束能力も優秀。更に今作では、レンジャーの火炎砲系では敵に触れている間は速度が低下するというとんでもない性質を獲得したため、接触時間が大幅に増加し、火力が一気に上がった。 火力的にはフレイムリボルバーを反動も歩行制限もなしにばら撒いているようなものである。おまけに火炎砲以上は距離減衰すらない。 マザー級だろうと重装エイリアンだろうと問答無用で溶かしていく様は圧巻。 滞留具合についてはどうやら処理落ちの具合に関係しているようで、結果的にPS4とPS5で挙動が異なる形になっている、PS4では命中時は弾速低下しつつ貫通という挙動であるが、PS5ではPS4より大幅に停滞しやすく貫通力に期待できない代わりに単体への多段ヒット回数が凄まじく、オンラインINFの敵ですら消し飛ばす圧倒的な火力を誇る。 火炎B 上記以外の火炎、通常型リバーサー、エリアルリバーサーは全てこちらになる。 簡単に言うと大威力の巨大な貫通弾で、1発が1ヒットだけする。 毒ガス、放電の性質 毒ガスはレンジャーのバイナリー弾とエアレイダーのデスバード、スキュラの毒ガス攻撃が該当する。 放電はエアレイダーのエレクトロンコプターのみが該当する。 地形や障害物を無視して、効果範囲内の全ての相手に一定時間ごとにダメージを与え続ける。スキュラの毒ガスはプライマー勢力にダメージは与えないが、卵を孵化させる効果はある。 中心部分ほど色が濃くなり、与えるダメージも増加する。毒ガスは、中心部分になるほど多段ヒットする回数が増え、一回当たりの最大ダメージはカタログスペックに書かれているダメージの数倍となる。バイナリー弾は一律9倍、デスバードM1,M2,M3は6倍、デスバードM4は7倍。 放電は、多段ヒットせず中心からの距離でダメージが変化する。カタログスペックに書かれているダメージの最大値は中心部分でヒットした場合のもので、効果範囲ギリギリだと最小値のものが適用される。 テイルアンカー以外の拠点級には、一部の場所を除きダメージを与えられない。テイルアンカーに対しては、シールド越しでもダメージを与えられる。 シールドベアラーのシールドをすり抜けて、内部の敵にもダメージを与えられる。ただしシールド越しではシールドベアラー本体にはダメージが与えられないので注意。シールド内で毒ガスや放電を発生させた場合はシールドベアラー本体にもダメージあり。 味方の毒ガスはプレイヤーやNPCに当たっても、ヒットストップ効果は発生しない。 フェンサーの盾を構えたり、ハンマーなどのダメージカット効果のある武器を使っても、防御効果は得られない。 電撃の性質 ウイングダイバーや一部のプライマー勢力が繰り出す電撃は、基本的に敵味方を貫通してそれ以外の物体に対しては反射し、射程限界になるまで複数の相手にヒットする。敵なら何でも貫通するかと言うとそうでもなく、大型宇宙船の船首部分などは反射する。 地味に怖いのがオーバーヒート後のシールドで、貫通不可オブジェクトがこちらに正確に正対しているため、電撃の反射が真っ直ぐ跳ね返ってくることもある。 武器の種類や精度の☆によって大まかな軌道は決まっているが、細かく見ると蛇行しているため、直接目標に当てようとして外れることがある。 同一の敵に複数回当たっても多段ヒットはしない。 前作ではシールドベアラーのシールドを貫通して中の敵を攻撃できる性質があったが、今作では無くなった。 糸の性質 蜘蛛型の怪物が吐き出す糸は先端と多数の節で構成されており、至近距離で喰らったり投影面積の大きいビークルに命中すると、複数の節がヒットすることでダメージが増幅する。フェンサーの盾のディフレクターで反射した場合は、先端以外の攻撃判定がなくなり1回分しかヒットしない。 先端部分はオブジェクトに対する当たり判定を有しており、節部分は糸の射出位置(怪物の尾部)と先端の着弾位置の間でしなり続ける。節部分には人間やビークル以外のオブジェクトへの当たり判定が無いため、糸の先端と怪物の尾部の間にある障害物を素通りしてしまう。 怪物の尾部が壁にめり込むと先端部分が勢いよく向こう側へ飛び出すため、糸全体が貫通する。特に地底マップでは貫通が起きやすいので、壁越しに一方的に攻撃される現象が多発する。 着弾後もしばらく攻撃判定が残る。βPlus種のものは、発射後の糸を帯電させて継続ダメージを発生させる。 噛み付きの性質 一部の敵(特定ミッションの黒アリ、赤アリ、赤アリplus、紫アリ、タッドポウル及びその変異種)は、EDF勢力や市民に対して口や顎を使った拘束を試みる。 突進中に口や顎へ最初に接触した人間が拘束される。厳密には口や顎から一定距離以内に入った時点で拘束状態になるため、場合によっては「吸い込まれた」ように見えることもある。 オンラインでの同期ずれが激しいと、突進を避けたと思った次の瞬間に敵の口元にワープしていた、なんて事態も起こりうる。 拘束中でもプレイヤーキャラだけは武器を扱える。リロードやウイングダイバーの武器チャージも可能。 ただし、バックパックと独立作動装備は扱えない。 拘束直後と振り回しや叩きつけの最中には攻撃できない。 NPCが拘束された場合、プレイヤーキャラのように自力で攻撃して脱出することはなく、解放されるまで無力化される。 弾は通常通りカメラの中心に向かって飛ぶので、敵の口元にカメラを合わせれば反撃可能で、倒せば解放される。振り回されている瞬間に倒すと、慣性が働いて思い切り吹き飛ばされる。 拘束中は継続ダメージが常に入り、また拘束 解放された瞬間と叩きつけ等の派生技を受けた際に別個のダメージを受ける。飛行中のタッドポウルに拘束されている場合、地上にいる時と比べてスリップダメージが4倍になる。 叩きつけ自体は被弾することでキャンセルされる。 拘束されるとエイリアン系以外の敵からのタゲが外れる。 自身もNPCも拘束されたまま一定時間が経つと解放される。解放条件はあくまで時間経過であり、拘束中にキャラがダウンしようが噛み付き続ける。 口元と目標が接触した上で拘束に失敗した場合は、噛み付かれた瞬間に受けるダメージが4倍になる。フェンサーの盾や一部近接武器で弾いた場合や、ビークル・デコイに対して噛み付いた場合、アラネアの糸に引っ張られている対象に噛みついた場合がこれに該当する。 噛み付かれた瞬間に別の個体の噛み付きを喰らった際にも起こる。 ゲーム中の操作マニュアル等では「食らいつき攻撃」と呼ばれている。 爆発の性質 爆発物が炸裂すると、球状の爆破範囲内にある敵味方がダメージを受けると同時に吹き飛ばし効果を受ける。障害物や壁を無視してとにかく一定範囲以内の存在にダメージを与える。 敵対勢力のシールドやトーチカで弾頭が防がれた場合は、効果範囲が半球状になり手前側にしかダメージが入らない。 歩兵は原則として、どんなに爆破範囲が小さくても吹き飛ばしによってダウン状態になる。リムペット・スナイプガンは例外で、使用者にのみ吹き飛ばし効果を示さない。 さらに、HARD以下のマルチプレイでの味方プレイヤー間の誤射も例外。 アリ・ドローン・ヘイズを除く主力級は爆発物によって容易にダウン状態にできる。準主力級の一部もダウン状態にできるが、相応に高威力の爆発物あるいはダメージ蓄積が必要となる。 起爆する条件は、ほとんどが(NPCを除く)物体との接触で、後はプレイヤーによる任意起爆と射出からの時間経過。ウイングダイバーのブリンクボール スターマインやニクスのエクスプロージョンのように、起爆条件が複雑なものも存在する。 爆破範囲内でのダメージは均一。爆発物の弾頭が直接命中した場合も、ダメージが変化することはない。 建物の破壊能力は爆破範囲によって決定される。爆破範囲が3m未満の攻撃は建物を破壊できない。そのため、同じ武器でも爆破範囲の☆(カスタム値)によっては、建物破壊能力の有無が変化することがある。 ウイングダイバーのホーミング兵器のみ爆破範囲が6m以下で建物破壊能力を失う。 爆破範囲が広くなるほど建物の破壊能力が向上するので、固い建物でも少ない手数で破壊できるようになる。 前作EDF5では、爆破範囲20m以上の武器で敵を倒した際に死骸の判定が消える仕様があったが、今作では判定が消えない様子。 電磁パルスの性質 上記の爆発物と同じく着弾位置から球状の範囲にダメージを与えるが、吹き飛ばし効果を持たない。 大粒のビーム弾と紛らわしいことが多いが、基本的に「弾自体の当たり判定 炸裂範囲」で着弾時に電撃のようなエフェクトを生じるのが特徴。 エフェクト自体は壁を貫通するが、爆発物のようにダメージまでは貫通しない。 爆発物と同じく、効果範囲内でのダメージは均一。 建物の破壊能力はない。 炸裂弾の性質 レンジャーのミニオンバスター系列の武器と、クルールの炸裂弾発射装置から発射される弾が該当する。 リムペットガンのように敵や地形、オブジェクトに吸着して、一定時間後に炸裂する。どこにも吸着しなかった場合や、炸裂前に吸着したオブジェクトが消滅した場合は、不発となる。 ミニオンバスターは着弾時と炸裂時の2度に渡ってダメージを与える。ダメージの比率は着弾2 炸裂8。 クルールの炸裂弾は着弾時のダメージはなく、炸裂時のみダメージを与える。効果時間が長いが1つの弾の多段ヒットはしない。 炸裂時の性質は電磁パルスとほぼ同様で、球状の範囲に均一なダメージを与える。 貫通の性質 武器のダメージ欄に[貫通]と書かれているものが該当。 敵に命中しても弾が止まらず、貫通して奥にいる別の敵にもダメージを与えるという性質。 貫通によって威力は低下しない。二体目以降にもスペック通りのダメージが入る。 宇宙服や鎧に当たると中身にはダメージが入らないが、弾は止まらず貫通して背後の敵に当たる。 貫通距離に制限がある装備では弾速に依存している為、弾速が成長すると貫通距離も伸びる。 テレポーションシップやマザーシップ、前哨基地本体の装甲も貫通する。ただし、テレポーションシップは、レンジャーの火炎放射器を除いて上から弱点部分にダメージを与えることはできない。 マザーシップや前哨基地の砲台は、貫通後の弾でもダメージを与えることができる。 建物、電柱、フェンスなどのオブジェクトは貫通できない。コスモノーツなどのもげた手足やアンカーなどの破片もオブジェクト扱いとなるため貫通できない。 テレポーションアンカーは弱点支柱共に貫通エフェクトが出るが貫通できない。 アラネアの巣も貫通できない。 シールドベアラー、テイルアンカー、コマンドシップのシールドも貫通できない。クルールとクラーケンが装備しているシールドも、たとえオーバーヒートして黒くなっていたとしても貫通できない。 物理エンジンについて 物理法則っぽい物体の挙動を再現するためのプログラムのこと。4から継続してHavokエンジンが使用されている。 女王蟻に蹴られた戦車が冗談のように吹っ飛ぶのはこのエンジンのせい。 同じHavokエンジンを使っているから全ての物体が全く同じ挙動を示すかというとそんなことはなく、前作5とすら細かい点で挙動の違いが見られる。具体的には、裏返った車両系ビークルが延々と振動し続けたり、ダウンしたプレイヤーキャラが時々その場でブレイクダンスを踊り出す、といった前作にない現象が見られる。 ポリゴン抜け プレイヤーキャラや敵が本来通過できないはずの壁や地面を通り抜けてしまうことがある。 具体的な現象はバグ・不具合に記載されているので参照。 無線演出について ミッション固有の通信・台詞(字幕が表示される)は、必ず決まった条件で発生する。条件としては、敵味方の数・時間経過・プレイヤーやNPCの特定位置への到達などがある。 固有台詞が流れている間は、敵味方の増援が出現しないことがある。ミッションによっては、特定の固有台詞が終わるまでは敵にダメージが与えられなかったり、ダメージ表示は出るものの撃破不可や段階が進まないケースもある。 台詞の最中に別のセリフの発生条件を満たした場合に複数の人物が同時に喋ることは無く、片方の台詞の合間合間にもう一方の台詞が割り込む形となる。 イベント通信を発するNPCがダウンすると、死体や残骸が消えるまでは死体や残骸がそのまま喋る。死体も残骸も消滅した場合は、そのNPCが発するはずだった通信はスキップされるが、前後のノイズだけが聞こえることがある。 現場にいるNPCの台詞かどうかで字幕表示の鉤括弧の表記が変化する。現場にいるNPCの場合は「」、それ以外(本部など)の場合は『』となる。 アーマー上昇量 以下の通り。前作5から低下している。R 0.56 (0.64) W 0.35 (0.4) A 0.56 (0.64) F 0.595 (0.8) ※()内は前作5の時の上昇値 回復アイテムの回復量 小サイズは総APの15%分、大サイズは総APの30%分回復する。 合流して支配下に置いたNPC歩兵は、プレイヤー(救護支援装備なし)が小サイズを取得した時に総APの5.25%分、大サイズ取得時に総APの10.25%分回復する。 マルチプレイで各メンバーのアーマーに大幅な差がある場合、最大値の高い前衛プレイヤーにアイテムを譲れば、より敵の攻撃に耐えられる。低いプレイヤーはリバーサーや救急車を使うといった分担も可能。 数値変更に関して アーマーやミッション、旋回速度等の数値を変更する際により速く数値を変更する方法十字キーやスティックでの変更より、十字キーとスティックの両方使うと、おおよそ倍くらいの速さで変更ができる。 ※ただし、オンラインの場合は、十字キーの右だとチャット、チャットの項目が開いてしまうため、残念ながら使用はできないが、ミッションの変更など上下左方向の動作には使える。
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技名 判定 属性 Hit数 説明 特技 地平閃 物 無 1 貫通性能がある矢を地面と水平に射る技。 →回数500回で距離が伸びる。 切羽閃 物 地 3 上空に向かって3本纏めた矢を射る技。 →回数500回でHit数+1 瞬連閃 物 無 4 目にも止まらぬ速さで矢を連続で射る技。 →回数500回でHit数+1 墜鷹閃 物 地 2 高速の矢を上空に向けて射る技。 弧炎閃 物 炎 1 上空に向けて放った矢が弧を描いて襲う技。 →回数500回以上Hit数+1して攻撃範囲上昇。 奥義 地轟閃 物 地 4 地面と水平に打ち出した矢が地面を穿ちながら貫通する奥義。 →回数500回でHit数+α 折牙閃 物 地 6 3本に纏めた矢を2度撃ち出す奥義。 刹連閃 物 無 7 更なる速さを求めて今日も矢を射る奥義。 →回数500回以降、100回増えるごとにHit数+1 (最大で12Hit。) 墜龍閃 物 地 2 上空に向かって全身全霊を込めた矢を射る奥義。 →回数500回で発生までの速度が短くなる。 天焔閃 物 炎 1 ターゲットに向かって弧を描くように矢を射る奥義。 →回数500回で追尾性能上昇。 応急手当 物 無 0 隣接している味方の体力を約25%回復する。技が発生し終えるまで対象が範囲外に離れると無効。 →回数500回で回復量上昇。 解毒処置 物 無 0 隣接している味方の毒を治療する。技が発生し終えるまで対象が範囲外に離れると無効。 秘奥義 驟雨双破閃 物 無 12 天高く撃ち出した矢に合わせて敵を貫く矢を射る奥義。 →『捕らえた!』『驟雨双破閃!貫けぇ!!』 戦覇瞬連閃 物 無 15 無数の真空の刃を撃ち出す奥義。 →『神速の刃見切れるかい!?』『戦覇瞬連閃!』
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※鋭意製作中 【拳銃】 <コルト・シングルアクションアーミー> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 0 2D6 3D6+1 □[00] 6 2×2 両5/片6 4 50m -3 -3 -40 × 11円(11) 3銭(7) 射撃モード 使用弾丸 備考 シングルアクション .45ロングコルト弾 弾倉交換 アイテム使用2回。西部劇の顔とも言える拳銃 <二十六式拳銃> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 1 1D6+1 2D6+3 □[00] 6 1×2 両5/片6 4 50m 0 0 -40 × 3円(5) 3銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 ダブルアクション 二十六年式実包 帝国陸軍正式採用拳銃 <コルト・モデル1903ポケットハンマーレス> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 0 1D6 2D6 00[99] 8 1×1 両4/片5 4 50m -5 -10 -50 × 5円(10) 3銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 セミオート .32ACP弾 将校や航空兵のサイドアームとして採用された小型拳銃 <ウェブリーリボルバー・MK4> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 2 2D6+2 3D6+2 □[00] 6 1×2 両6/片7 2 50m -8 -8 -45 × 15円(15) 3銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 ダブルアクション .455ウェブリーMk II弾 大英帝国正式採用拳銃。他国の軍用リボルバーと比べ高威力である <ルガー・P08> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 1 1D6+1 2D6+3 99[98] 8/32 1×2 両5/片6 2 50m 0 0 -40 × 15円(15) 8発 3銭(5)/32発 12銭(10) 射撃モード 使用弾丸 備考 トグルアクション(セミと同) 9×19mmパラベラム弾 ドイツ特有の複雑な機構のため故障が多い独軍正式拳銃 <モーゼル・C96> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 3 1D6+1 2D6+4 00[99] 10/20 1×2 両5/片6 2 100m -5 -5 -40 × 20円(10) 10発 5銭(10)/20発 10銭(15) 射撃モード 使用弾丸 備考 セミ 7.63x25mmマウザー弾 ホルスターをストックに出来る。補器左・装着にアイテム使用1回。ストック装着時狙撃-50% 【ライフル】 <三十年式歩兵銃> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 5 2D6+4 3D6+5 □[00] 5 2×5 両6 2 300m -50※ -25※ -5 -20 5円(10) 5銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 ボルトアクション 三十年式実包 狙撃+10%・※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+20% <三八式歩兵銃> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 6 2D6+2 3D6+3 □[00] 5 2×5 両6 2 500m -50※ -25※ 0 -15 6円(11) 6銭(6) 射撃モード 使用弾丸 備考 ボルトアクション 三八年式実包 狙撃+20%・※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+20% <十八年式村田銃> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 5 3D6+2 4D6+2 □□[□] 1 2×5 両6 1 300m -45※ -20※ 0 -30 2円(6) 2銭(2) 射撃モード 使用弾丸 備考 ボルトアクション 11mm村田有縁実包11x60R 狙撃+20% <ウィンチェスターM1873ライフル> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 4 3D6 3D6+5 00[99] 10 2×5 両6 2 200m -50※ -25※ -5 -30 10円(11) 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 レバーアクション .44-40ウィンチェスター弾 狙撃-25%・※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+20% <ウィンチェスターM1897トレンチガン> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 1 2D6+2 3D6+4 00[99] 5 2×5 両6 2 50m -10 +10 +20 × 10円(11) 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 ポンプアクション 12ゲージOOB弾 部位狙い不可・距離で貫通力とダメージが変化・至近 +2/3D6+2/4D6+4・中 0/1D6+2/2D6+4・弾倉交換 アイテム使用二回 <モシンナガン> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 8 2D6+8 3D6+9 □[00] 5 2×6 両6 2 600m -50※ -25※ -8 -10 15円(15) 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 ボルトアクション 7.62mm×54R弾 狙撃+20%・※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+2 【重火器】 <ガトリング砲> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 10 3D6+10 5D6+25 00[99] 40 3VCP 両6 1 800m -50※ -40※ -20 -10 30円(30) 1円(10) 射撃モード 使用弾丸 備考 フルオート 14.7mm機関銃実包 ※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+10%・対車両・手持ち不可・トライポッド内蔵 <コルト・ブローニングM1895重機関銃(ラシアン弾仕様)> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 8 2D6+8 3D6+9 99[98] 250 1VCP 両6 2 600m -50※ -40※ -20 -10 30円(30) 5円(12) 射撃モード 使用弾丸 備考 フルオート 7.62mm×54R弾 ※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+10%・手持ち不可・トライポッド内蔵 <マキシム機関銃(マルティニ・ヘンリー弾仕様)> 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 12 3D6+5 5D6+20 00[99] 250 2VCP 両6 1 800m -50※ -40※ -20 -10 35円(35) 10円(10) 射撃モード 使用弾丸 備考 フルオート .577/450マルティニ・ヘンリー弾 ※=次ラウンドも継続して同じ目標を狙う場合命中+10%・対車両・手持ち不可・トライポッド内蔵 【弓】 <ボウガン>HG技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 3 1D6-3 2D6+1 00[99] 1 1×1 片手4/両手3 5 25m -10 -20 × × 50銭(8) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 ボウガンの矢 木製の小型ボウガン <クロスボウ>HG技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 4 1D6-3 2D6+3 00[99] 1 1×2 片手6/両手5 5 25m -15 -10 × × 1円(10)) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 ボウガンの矢 木製の大型ボウガン <櫟の弓>SMG技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 4 1D6-3 2D6+3 00[99] 1 1×3 両手5 5 50m -10 0 -10 × 1円(10) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 小型弓の矢 櫟の木の枝で作られた小型の弓 <洋弓>SMG技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 4 1D6-3 2D6+5 00[99] 1 1×3 両手6 5 50m -25 -10 -20 × 1円(10) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 小型弓の矢 西洋で一般的な小型弓 <狩猟弓>ライフル技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 5 1D6-3 3D6+1 00[99] 1 1×4 両手6 5 50m -25 0 -10 -40 1円(10) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 大型弓の矢 大型の弓 <戦弓>ライフル技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 6 1D6-3 3D6+3 00[99] 1 1×5 両手7 5 50m -35 -20 -15 -20 1円(10) 10本 10銭(5) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 大型弓の矢 大型の弓 <バリスタ>重火器技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 10 3D6+5 5D6+10 99[98] 1 1VCP 両手5 4 300m -50 -30 -15 -5 10円(15) 10本 20銭(10) 射撃モード 使用弾丸 備考 単発式 バリスタの弾 設置式の大型弩。装填にアイテム使用2回。対車両。狙撃-30% <連装バリスタ>重火器技能 貫通力 非貫通D 貫通D 信頼性 装弾数 携行値 必要筋力 消音 射程 至近 近 中 遠 価格 弾倉 10 3D6+5 5D6+10 98[97] 2 2VCP 両手5 4 300m -50 -30 -15 -5 15円(20) 10本 20銭(10) 射撃モード 使用弾丸 備考 二連発 バリスタの弾 設置式の大型弩。装填にアイテム使用3回。対車両。狙撃-30% 【矢、バリスタの弾、矢立】 <矢> 大型弓の矢:1×4 小型弓の矢:1×3 ボウガンの:1×2 いずれも10本で10銭。自作も可能。 <バリスタの弾> 携行値:1×4/価格:10本1円 矢尻の付いた木製の棒。 2×2までのアイテムを括り付けてバリスタで一緒に投射することも可能。何かしらを括り付けた場合、バリスタの全射程での命中-10% [鉛芯鉄球] 内部を鉛にして重量を上げた直径10cm程度(ソフトボールくらい)の鉄球。重さは6kgほど。バリスタの弾として使用出来る。 使用時、バリスタの射程-200m、全射程での命中-20%、貫通力-10、貫通 非貫通ダメージ+15、ダメペナ-5 携行値:3×2 値段:1発1円 素手で投げた場合のデータは以下。 命中:0〜5m -30%/6〜25m -40%/26〜50m ×/51〜200m × 貫通力+0/ダメージ 2d6/2d6+5 必要筋力 片手8 信頼性:99[98] [アカエイの毒矢] 貫通ダメージを与えて対象に重傷30%を与える。 矢じりのみのアイテムであり、既存の矢の矢じりと交換して使う。 1本あたり10銭。自作も可能。 [トリカブトの毒矢] 貫通ダメージを与えた対象に致死毒2D6を与える。致死毒は出血と同様物として扱うが、医療行動以外で治療出来ず、出血とは別に重複する。 矢じりのみのアイテムであり、既存の矢の矢じりと交換して使う。 1本あたり30銭。自作も可能。 [矢立] 矢を入れる筒状の道具。10本まで入る。 大型弓用:1×4 小型弓用:1×3 ボウガン用:1×2 価格:20銭 [バリスタの弾ケース] バリスタの弾を5個まで収納出来る。 携行値:2×4 価格:40銭 【白兵武器】 <日本刀> ルルブ参照。 <名刀> 日本刀の貫通力に+2。貫通ダメージに+2。価格2倍。 他は日本刀と同じ。 <コンバットナイフ> ルルブ参照。ショットガン以外のライフルに銃剣として着剣可能。 <スローイングナイフ> ルルブ参照。ショットガン以外のライフルに銃剣として着剣可能。 <銃剣> ルルブ参照。 <素手・徒手格闘> ルルブ参照。 <間に合わせの白兵武器・間に合わせの投擲武器> ルルブ参照。 【爆発物】 <手投げ弾> ルルブのM67破片手榴弾と同様。 【防具】 <防寒着> (装甲値3/防御値0) 価格:20銭 <胸当て/胸甲> (装甲値8/防御値0) 価格:50銭 <鎖帷子> (装甲値12/防御値0) 価格:1円 【その他アイテム】 <薬草> 携行値 0 2時間だけ重傷を10%分治療する。効果は重複しないが、効果時間の上書きは可能。 価格:50銭 <他、明治時代にありそうなもの> ルルブ参照。
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技一覧派生表 陣一覧 コメント 技一覧 名前 威力 覚え方 簡単な説明 サイゴノアガーキ - 夜の冒険のほこらクリア報酬 確率で同フロアの敵全部を一撃で倒す。但し失敗するとこちらが倒れる。 旋風やぶれかぶれ - まわりやっつけ破から派生まわりから吸収波から派生 自分の周囲のモンスターのHPを1にする。自分のHPは半分になる おいでよ混乱破 - 初級マスターに教えてもらう フロア内の敵引き寄せ&混乱。ただし闇すいだすゾウ種は混乱していない状態で引き寄せる。敵のまぐれ当たりや同士討ちレベルアップで混乱解除する展開もあるので発動位置に注意。深層では即死のリスクが高い。すばやさ草を併用すればラビ対策に利用可能。 3匹うぎゃあ破 - Lv99 正面3方向の敵を即死させる。経験値は手に入らない。 ダダーン弾 S ぐわ!カタマッタ弾から派生 正面方向に気の弾を放ち、攻撃。青オーラや置けず深層の強敵以外は一撃死。 高飛び前後弾 A Lv16 シレンの前後に弾を放ち攻撃。当たった敵はワープする。通路を塞がないため泥棒に向く。対青オーラの強敵にも有効。 ぐわ!カタマッタ弾 A 初めから覚えている 正面方向に気の弾を放ち、かなしばりにする。対青オーラの強敵に有効。 貫通アロアロー A 初級マスターに教えてもらう 正面に敵を貫通する弾を放つ。射程は無限大だが壁は貫通できない。 十文字ダダーン弾 A 十文字やる気なし砲から派生 前後左右に攻撃。 感電波 B Lv10 正面の敵にダメージ。周囲に敵がいると伝わっていく。初期はルームサイクロンの代用として役立つ。 ビリヤードッシン A 中級マスターに教えてもらう 正面に気を放ち、当たった敵を吹き飛ばす。吹き飛ばした敵に当たった敵も同様に吹き飛ぶ。 八方向ダダーン弾 B 中級マスターに教えてもらう 8方向に気の弾を飛ばす。同時に多くのモンスターに当てるほど威力が高く威力は50+5×敵数。威力Bは1体のみに当てた時の値。召喚罠対策としても効果的。 ルームサイクロン B Lv22 部屋にいる敵に攻撃。強すぎる敵以外には万能に使える。便利すぎて他の技が霞むほど。 ルーム衝撃閃光 B 上級マスターに教えてもらう 部屋にいる敵に攻撃。ルームサイクロンよりなぜか弱い。 大貫通ドドーン砲 B 中級マスターに教えてもらう 正面方向へ幅3マスの貫通弾 前後貫通カゲヌイ砲 B 初級マスターに教えてもらう 前後に貫通攻撃の気の弾を放ち、影縫い状態にする 前後貫通ドドーン砲 B 前後貫通カゲヌイ砲から派生 前後に貫通攻撃の気を放つ 貫通ドドーンクロス B 上級マスターに教えてもらう 前後左右に敵を貫通する弾を放つ。 貫通居眠りアロー B 貫通アロアローから派生 正面に敵を貫通する弾を放ち、睡眠状態にする。 十文字やる気なし弾 B Lv26 前後左右に攻撃。あたった敵を無気力状態にする まわりやっつけ破 B 初級マスターに教えてもらう 自分の周囲1マスに攻撃 まわり空振り波 B 上級マスターに教えてもらう 自分の周囲1マスに攻撃する。追加効果で空振り状態 八方向バクスイ弾 B 上級マスターに教えてもらう 8方向遠距離攻撃。睡眠状態にする。同時に多くのモンスターに当てるほど威力が高く威力は40+5×敵数。召喚罠対策に効果的。まわり空振り波のほぼ上位互換だが睡眠解除後は倍速になっているので注意 大貫通鈍足砲 C 大貫通ドドーン砲から派生 正面方向へ幅3マスの貫通弾。当たった敵の行動速度を1段階下げる ルームミエナイヨール C ルームサイクロンから派生 部屋にいる敵に攻撃。当たった敵を目つぶし状態にする。直線上にいない厄介な敵を抑えこむのに有効。やや確実性に劣るが召喚罠対策としても使える。 ルームフーイン閃光 C ルーム衝撃閃光から派生 部屋にいる敵に攻撃。当たった敵を封印状態にする まわりから吸収波 C 中級マスターに教えてもらう 自分の周囲1マスに攻撃する。追加効果で与えたダメージに応じてHPが回復する。威力が低く反撃で大ダメージ必至なため役立たず。 貫通ゾワゾワクロス C 貫通ドドーンクロスから派生 前後左右に貫通弾。追加ゾワゾワ 八方向貫通ドドーン C 上級マスターに教えてもらう 8方向に貫通弾。 派生表 開始時取得派生ぐわ!カタマッタ弾 →ダダーン弾 夜の冒険のほこらクリア取得派生サイゴノアガーキ レベル取得派生感電波(Lv10) 高飛び前後弾(Lv16) ルームサイクロン(Lv22) →ルームミエナイヨール 3匹うぎゃあ破(Lv99) 初級マスター取得派生おいでよ混乱破 貫通アロアロー →貫通居眠りアロー 前後貫通カゲヌイ砲 →前後貫通ドドーン砲 まわりやっつけ破 →旋風やぶれかぶれ 中級マスター取得派生八方向ダダーン弾 ビリヤードッシン まわりから吸収波 大貫通ドドーン砲 →大貫通鈍足砲 上級マスター取得派生ルーム衝撃閃光 →ルームフーイン閃光 貫通ドドーンクロス →貫通ゾワゾワクロス 不明十文字やる気なし弾 →十文字ダダーン弾 八方向バクスイ弾 八方向貫通ドドーン まわり空振り波 陣一覧 敵が技の効果範囲に居ないと発動しない?(感電波等) 発動条件 効果 備考 2方向挟まれ HP20回復 - 前方2マス 状態異常回復 - 4方向(十字)囲まれ 技回復 - 周囲8方向囲まれ 高飛び 飛ばず印で無効化される 桂馬位置の長方形に4体 威力倍 - 前方2、3マス HP50回復 優先順位不明 前方1マス背水 威力増(倍?) 優先順位不明 陣の形の解説~ 自=シレンの位置、向きは不問 矢印=シレンの位置と向き 敵=モンスター 空=空白 2方向挟まれ 敵 自 敵 前方2マス 敵 敵 ← 4方向(十字) 敵 敵 自 敵 敵 8方向 敵 敵 敵 敵 自 敵 敵 敵 敵 桂馬位置の長方形 敵 ・ ・ 敵 自 敵 敵 前方2、3マス 敵 敵 ・ ← 前方1マス背水の陣 ・ 敵 自 水 コメント
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サイバネティクス 特定のスキルをさらに特化させるためにあるようなパス。 とくにコマンドーやディフェンダーなら、魅力的なスキルが揃っている。 そのほかのスキルはルーンで補えてしまうので、本当にキャノンが使いたいのかどうか良く考えよう スキルツリー アイコン 名前 タイプ 内容 必要スキル 最大レベル スキルボーナス 筋力強化 パッシブ ヒットカウンターに応じて攻撃のダメージが増える。 ダメージはヒットカウンターが25 / 50 / 75 / 100 / 150のときに増える なし 5 1.0%Max 5% 機動性強化 パッシブ スライドアタックによるダメージを増加させます。 筋力強化 Lv.2 10 1.0%Max 10% 弾薬増配 パッシブ すべてのガンの弾薬数が増える。 機動性強化 Lv.6 10 5.0%Max 50% 破滅拡散 パッシブ ルイナーの有効範囲が広がります。 機動性強化 Lv6 10 1.0%Max 10% 遠隔測定増幅 パッシブ 遠隔武器の射程が延びる。 弾薬増配 Lv.6 10 1.0%Max 10% 拡散子弾 パッシブ 攻撃時のボーナス発生率が増える。 破滅拡散 Lv.6 10 0.5%Max 5% 遠隔終端分析 パッシブ 遠隔攻撃が敵を貫通し、複数の敵に命中する確率が増える。 遠隔測定増幅 Lv.6 10 1.0%Max 10% 機関持続 パッシブ スパイダーアビリティの持続時間を増加させます。 拡散子弾 Lv.6 10 5.0%Max 50% 強化カーボタニウム シャーシ パッシブ 装備中のアーマーの防護力が増える。 遠隔終端分析or機関持続 Lv.6 10 1.0%Max 10% コメント 起動させながら英語のところを日本語に直してみましたが 何だが、どうも数値が違うようなので - 名無しさん 2008-08-28 09 11 01 ↑申し訳ない途中送信してしまいました。 どうもスキルボーナスの数値が違うようなので途中で止めておきました。 ほかのクラスの人の数値も知りたい所です。 - 名無しさん 2008-08-28 09 12 16 海外wikiからの転載で製品版発売前のものなので違うのは多分そうのせいかと - 名無しさん 2008-08-28 09 23 25 サイバネティックス:ヒューマンパスとの隠れた違いは、装備売却時のお金の収入が少ない事!特に最高Lvに達した時に特に痛感する。ドロップする装備に付くオプションがパープルオプションの為にたとえフルスロットル埋っていても販売額はヒューマンのドロップに比べると安価・・・。 - 名無しさん 2008-09-22 18 13 55 どうもサイバネパスは生身パスに比べて恩恵が少ない気がするよなあ…スキル的に明白に勝っているわけでもないし。 - 名無しさん 2008-09-23 18 34 14 拡散子弾の効果が謎い。攻撃で火がついたりする可能性があがるってこと? - 名無しさん 2008-11-06 06 54 51 そういうことだね。状態異常の確率があがると - 名無しさん 2008-11-07 11 46 09 ある程度装備が揃ってチャームも持ってるならサイバネの拡散子弾が凶悪すぎるきがするなぁ、両手武器時の状態異常率+%のルーンとかと併用すると2~3回殴る間に何か状態異常かかってるし。 - 名無しさん 2008-11-17 20 06 09 キャノンはライフルの上位互換、といいたいところだけど。実際はライフルの下位互換でしかない。(相手が銃に耐性のある敵の場合、ライフルだとサブウェポンのグレネードで対抗できるが、キャノンのサブウェポンでは難しい)キャノン目当てでサイバネを選ぼうとしている人は要注意。 - 名無しさん 2009-12-11 19 20 50 サイバー系の方が、アーマーのデザインがかっこいい(主観です) - 名無しさん 2011-05-06 18 10 46 名前 全てをみる
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アリーナで比較的、強みが分かりやすく使いやすいユニットの紹介ページになります。 もちろん他のプレイヤーが所持、使用してくることも多いので対策は怠らないようにしましょう。 アリーナ主要ユニット 初心者おすすめユニット 有用特性持ちユニット アリーナ主要ユニット ランキング上位で使用率の高い、アリーナ主要ユニットの紹介です。 ※初心者おすすめユニットと重複するものは未記載 アリーナ主要ユニット 拳 ウイングガンダムゼロ(EW版)、ガンバスター(サンタ2016冬)、キングゲイナー(オーバーヒート)、●キサラギ(オーバーマスター)◇、紅蓮聖天八極式、ゴッドシグマ、サイバスター、ゼーガペイン・アルティール(和服シズノ)、タウバーン・コンパートメント、ダブルオーライザー(GNソードⅢ)、パーフェクトストライクガンダム、●マジンカイザー、マスターガンダム、マスターガンダム(ハイパーモード)、ランスロット・グレイル(水着2016ver)、ランスロット・フロンティア、XAN-斬- 射 ●ガイアガンダム、ガンダムF91、ガンダムデュナメス、●蜃気楼(C.C.)、ストライクフリーダムガンダム、ハインヘルム(カタリーナ機)、バスターマシン7号、ビルバイン(夜間迷彩)、プロヴィデンスガンダム、ボルテスV、ムゲン・キャリバー、ランスロット・アルビオン、νガンダム 盾 エヴァ初号機(マゴロク・E・ソード)、グランゾン、ジェネシックガオガイガー、白炎、X-Ⅲcg B ゴーショーグン、ストライクフリーダムガンダム、ZZガンダム F マジンカイザー(KS) 初心者おすすめユニット 新規でも入手しやすいレアリティ覚醒、イベント報酬からのおすすめユニットの紹介です。 レアリティ覚醒 拳 ガンダムエクシア、キングゲイナー、ゲッタードラゴン、ニルヴァーシュ type ZERO、ランスロット・グレイル 射 ゼーガペイン・アルティール、ソーラーアクエリオン、ドラグナー1型カスタム、ユニコーンガンダム(デストロイモード) 盾 ガウェイン(ゼロ)、ゴーショーグン、ディスヌフ B F スサノオ ※アリーナ開始後の報酬ユニットのみ記載。イベント期間が終了した報酬ユニットは基本、再入手の手段がありませんがご了承ください。 イベント報酬 拳 ゴジラ、サザビー☆、●ディスヌフ☆、バスターマシン7号☆(サンタ2016冬) 射 アレクサンダ(アキト機)☆、グレンラガン☆、蜃気楼☆ 盾 B ●ソーラーアクエリオン☆、●ブレイヴ(指揮官用試験機)☆ F 有用特性持ちユニット アリーナで便利な必殺、Vアビリティ、Exアビリティを所持しているユニットのリストです。 【行動力アップ持ち】 行動力特大アップ(初回行動のみ) 拳 タウバーン・コンパートメント 行動力大アップ(初回行動のみ) B ZZガンダム 行動力大アップ 拳 紅蓮聖天八極式 射 スコープドッグ、◆ビルバイン(夜間迷彩) 行動力アップ+3 拳 ゲッタードラゴン 行動力アップ+2 拳 アレクサンダ(アキト機)、ガンダムエクシア、キングゲイナー(オーバーヒート)、ゲッター1、◆サイバスター、ゼーガペイン・アルティール(和服シズノ)、ダブルオーガンダム、ダンクーガ、ニルヴァーシュ type the END、ニルヴァーシュ type ZERO、ニルヴァーシュ type ZERO spec2、パーフェクトストライクガンダム、XAN-斬-、Zガンダム 射 ◆アレクサンダ(アキト機)☆、ゲッター1、◆ストライクフリーダムガンダム、ゼーガペイン・アルティール(トガ機)、セラフィムガンダム、ドラグナー1型カスタム、トールギスⅢ、◆プロヴィデンスガンダム 盾 ◆クィン・マンサ、ゲッター1、ダンクーガ、ファイナルダンクーガ☆、◆X-Ⅲcg B ◆クシャトリヤ、◆ストライクフリーダムガンダム F ゼーガペイン・アルティール ※対戦開始時に条件付含め、2段階以上発動しているユニットのみ抜粋 ※初回行動のみ以外での条件付きのユニットは◆印付き 【全体範囲必殺持ち】 機体名 必殺技名 属性 攻撃力 必殺倍率 ダメージ目安(*0.325) コア 備考 ウイングガンダムゼロ(EW版) ローリングバスターライフル 拳 9880+300 160% ≒ 5294 5 命中+100%、ビーム射撃 ガンバスター(サンタ2016冬) バスタービーム(なぎ払い) 拳 10020+300 90% ≒ 3018 3 命中率+30%、バリア貫通射撃。攻撃後、1ターン行動力アップ ●キサラギ(オーバーマスター)◇ 超・無尽合体!デルタアタック! 拳 10380+300 100% ≒ 3471 5 命中+30%、敵の必殺、精神の効果を解除する防御無効、バリア貫通射撃。 キングゲイナー オーバースキル攻撃(凍結) 拳 5570+300 130% ≒ 2480 3 20%で1ターン敵をスロウにし、10%で1ターン敵をスタンにする ゴジラ 放射熱線 拳 4820+300 150% ≒ 2496 3 命中+30%、80%で1ターン敵に燃焼を3つ付与 ソーラーアクエリオン☆ 壱発逆転拳 拳 5660+300 190% ≒ 3680 3 命中+100%、攻撃後2ターン自分の攻撃力と行動力ダウン ●バスターマシン7号 バスタービーム・スラッシュ 拳 13020+300 80% ≒ 3463 3 分身無効、バリア貫通射撃 ●マジンカイザー ファイヤーブラスター(広範囲) 拳 10130+300 160% ≒ 5423 5 70%で3ターン敵に燃焼を3つ付与 マスターガンダム 十二王方牌大車併 拳 7200+300 210% ≒ 5119 3 命中+50%、防御無効 XAN-斬- ヤーパンニンポー 拳 7260+300 200% ≒ 4914 3 キュベレイMkⅡ(プル機)☆ ファンネル(広範囲) 射 5360+300 150% ≒ 2759 2 命中+30%、ビーム射撃 蜃気楼☆ 拡散構造相転移砲(特大範囲) 射 4680+300 220% ≒ 3561 4 射撃 ●蜃気楼(C.C.) 拡散構造相転移砲(特大範囲) 射 5200+300 130% ≒ 2324 4 命中+30%、射撃、50%で1ターン敵を暗闇にする ストライクフリーダムガンダム スーパードラグーン 射 5660+300 180% ≒ 3487 4 ビーム射撃。20%で2ターン敵を必殺封印 プロヴィデンスガンダム ドラグーン・システム(広範囲) 射 10260+300 100% ≒ 3432 4 ビーム射撃、65%で3ターン敵を暗闇にする バスターマシン7号 バスタービーム・スラッシュ 射 13020+300 150% ≒ 6494 5 バリア貫通射撃 νガンダム フィン・ファンネル(特大範囲) 射 10210+300 120% ≒ 4099 5 ビーム射撃。70%で2ターン敵を暗闇にする グランゾン ブラックホールクラスター 盾 13260+300 165% ≒ 7272 5 射撃。70%で1ターン敵をスロウにする ゴーショーグン ゴーフラッシャー 盾 5670+300 200% ≒ 3881 2 命中+50%、分身無効射撃 ジェネシックガオガイガー ゴルディオンクラッシャー 盾 10420+300 150% ≒ 5226 7 命中+30%、防御無効、バリア貫通攻撃。敵の行動ゲージを50%減少する 新人ロボット・モイモイ うますぎWAVE 盾 2730+300 ???% ≒ ???? 1 ●ソーラーアクエリオン☆ 壱発逆転拳 盾 5800+300 190% ≒ 3766 3 命中+100%、攻撃後2ターン自分の攻撃力と行動力ダウン 白炎 拡散輻射波動装置 盾 10080+300 30% ≒ 1012 4 分身無効、1ターン敵の回避率80%ダウン、80%で1ターン敵をスタンにする X-Ⅲcg サテライトバンカー 盾 13100+3000 120% ≒ 5109 6 分身無効、バリア貫通射撃 クシャトリヤ ファンネル B 5480+300 180% ≒ 3381 2 命中+50%、分身無効ビーム射撃 ZZガンダム ハイ・メガ・キャノン・フルパワー B 5650+300 200% ≒ 3867 3 命中+30%、ビーム射撃、50%で5ターン敵に燃焼を1つ付与 F 【全体バフ持ち】 機体名 属 アビリティ名 自 攻撃 装甲 命中 回避 CRT 行動 備考 アレクサンダ(アキト機) 拳 ブレインレイドシステム ○ +30 +30 +30 アタッカーのみ エールストライクガンダム(ムウ) 拳 指揮Lv.1(シューター) × +10 +10 ○ シューターのみ ガウェイン(ゼロ) 拳 指揮Lv.2(ディフェンダー) × +15 +15 ○ ディフェンダーのみ ガウェイン(ゼロ) 拳 戦術指揮 × +15 +15 +15 ガウェイン(水着2016ver) 拳 指揮Lv.1(アタッカー) × +10 +10 ○ アタッカーのみ ガウェイン(水着2016ver) 拳 真夏の魔女 × +30 +30 ●キサラギ(オーバーマスター)◇ 拳 スター・ツインズ ○ +93 +30 ○ アタッカーのみ ●キサラギ(オーバーマスター)◇ 拳 スター・ツインズ × +30 +30 × ディフェンダーのみ、行動力大ダウン キュベレイ 拳 指揮Lv.2(シューター) × +15 +15 ○ シューターのみ 月下(藤堂機) 拳 指揮Lv.2(アタッカー) × +15 +15 ○ アタッカーのみ サザビー☆ 拳 指揮Lv.2(アタッカー) × +15 +15 ○ アタッカーのみ ゼーガペイン・アルティール(和服シズノ) 拳 晴着のウィザード ○ +15 ○ ソードストライクガンダム 拳 指揮Lv.1(シューター) × +10 +10 ○ シューターのみ ハインヘルム(オリーブ機) 拳 頑張り屋の声援 ○ +15 +15 パーフェクトストライクガンダム 拳 全タイプ指揮Lv.3 ○ パーフェクトストライクガンダム 拳 指揮Lv.1(シューター) × +10 +10 ○ シューターのみ 百式 拳 指揮Lv.2(アタッカー) × +15 +15 △ アタッカーのみ ランスロット・グレイル 拳 筆頭騎士 × +18 +18 ○ アタッカーのみ ランスロット・グレイル(水着2016ver) 拳 水着の筆頭騎士 × +20 +20 ○ アタッカーのみ ランスロット・グレイル(水着2016ver) 拳 真夏のOZ ○ +30 ランスロット・フロンティア 拳 『愛される』ギアス ○ +40 ○ ランスロット・フロンティア 拳 撤退支援(回避)Lv.1 × +20 機体名 属 アビリティ名 自 攻撃 装甲 命中 回避 CRT 行動 備考 アレクサンダ(アキト機)☆ 射 ブレインレイドシステム暴走 ○ ○ バトル開始から2ターンのみ、シューターのみ アレクサンダType-01(レイラ) 射 マルカル家の誇り × +10 アレクサンダType-01(レイラ) 射 ブライスガウの名 ○ +20 +20 ○ シューターのみ アレクサンダType-01(レイラ) 射 wZERO司令官 ○ +5 毎ターン開始時上昇 ●ガイアガンダム 射 ファントムペインの統率 × +20 △ シューターのみ キュベレイ 射 指揮Lv.2(シューター) × +15 +15 ○ シューターのみ クーガーI型 射 新米オペレーター ○ +15 グレンダイザー☆(2017正月) 射 正月のお姫様 × +30 +30 サザビー 射 指揮Lv.2(アタッカー) × +15 +15 ○ アタッカーのみ 蜃気楼☆ 射 ゼロレクイエム ○ +10 +10 ○ ●蜃気楼 射 魔女の給仕 × +25 +25 ○ シューターのみ ●蜃気楼 射 撤退支援(回避)Lv.1 × +20 セラフィムガンダム 射 トライアルフィールド × +45 ドラグナー1型カスタム 射 Dフォーメーション ○ +15 +15 ○ トールギスⅢ 射 火消の風 × ○ ハインヘルム(オリーヴ機)(サンタ2016冬) 射 アナリシス ○ +15 +15 ハインヘルム(カタリーナ機) 射 天然の脅威 ○ +30 +30 +10 百式 射 指揮Lv.2(アタッカー) × +15 +15 ○ アタッカーのみ プロヴィデンスガンダム 射 宿命の途 ○ +40 ○ シューターのみ ヨーコMタンク 射 ムードメーカー ○ +20 +20 ヨーコMタンク(2017正月) 射 着物のムードメーカー × +20 ○ ランチャーストライクガンダム 射 指揮Lv.1(シューター) × +10 +10 ○ シューターのみ M9ガーンズバック☆ 射 真夏の女神の応援 × +10 +10 機体名 属 アビリティ名 自 攻撃 装甲 命中 回避 CRT 行動 備考 ●ヴァンアイン 盾 義理チョコ配布 ○ ○ ガウェイン(ゼロ) 盾 指揮Lv.2(ディフェンダー) × +15 +15 ○ ディフェンダーのみ ガウェイン(ゼロ) 盾 戦術指揮 × +15 +15 +15 ガウェイン(C.C.) 盾 指揮Lv.2(ディフェンダー) × +15 +15 ○ ディフェンダーのみ ガウェイン(C.C.) 盾 甘く蕩ける戦術指揮 × +15 +60 ○ ジェネシックガオガイガー 盾 無限を超えた絶対勝利の力 ○ +80 ○ ディフェンダーのみ 新人ロボット・モイモイ 盾 振り幅スイッチ ○ +?? +?? ハインヘルム(カタリーナ機)(サンタ2016冬) 盾 明晰判明 × ○ バトル開始から2ターンのみ ハインヘルム(カタリーナ機)(サンタ2016冬) 盾 聖夜のベッホラ ○ +30 +30 +10 プロヴィデンスガンダム 盾 指揮Lv.2(ディフェンダー) × +15 +15 ○ ディフェンダーのみ ランスロット・グレイル(サンタ2016冬) 盾 サンタの筆頭騎士 ○ +30 +30 ○ ディフェンダーのみ X-Ⅲcg 盾 全タイプ指揮Lv.1 ○ +10 +10 ○ 機体名 属 アビリティ名 自 攻撃 装甲 命中 回避 CRT 行動 備考 ボルテスV B ボルテスチームの結束 ○ +10 +10 ○ F ※数値は%アップ
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ORX-005 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 性能 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 64400 680 L 13800 130 255 210 275 7 A - B - C ○ × ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13800 130 255 210 290 8 S A - - - × × 武装 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートブレード 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロング・ブレード・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 強化型ウインチ・キャノン 4~8 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散メガ粒子砲 1~5 4200 22 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 強化型ウインチ・キャノン 4~8 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機【MA形態】 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギャプラン 2 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 4 ギャプランTR-5[ファイバー] 5 ガンダムTR-6[ウーンドウォート](DLC) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品『ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~』 ギャプランTR-5[フライルー]に更に強化パーツを装備した形態。 原型機と比べるとHP+600、EN+2、攻撃力・機動力+15、MS形態での宇宙適性がB→Aと全体的にバランス良く強化されている。 MS形態の武装についてはロングバレル・ビーム・キャノンが強化型ウィンチ・キャノンに変更され、燃費がやや悪くなったが威力も向上している。マイクロミサイルは物理射撃ということでIフィールド対策として有効か。 単純に強化されたようなMS形態の武装とはうってかわってMA形態での武装は大きく変わる。全体的に消費が大きくなるものの、拡散メガ粒子砲は射程1からカバーできるため運用しやすくはなっている。強化型ウィンチ・キャノンはMA形態でも運用出来るため、これをどう活かすかが肝となるだろう。
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車体 耐久値 1,380⇒1,400 車体装甲厚(mm) 40/30/30 最高速度(前/後)(km/h) 80/32.5 重量(初期/最終)(t) 22.20/22.95 実用出力重量比(hp/t) 29.62 本体価格(Cr) 3,500,000 修理費(Cr) 約12,000 武装 名称 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 75 mm Jariwen Gun Mk.IX-D 14.5 APCR/HEAT/HE 230/315/43 170/170/210 2465 0.41 1.8 50 370/7G/58 1,500 -10°/+15° 85 mm Jariwen Gun Mk.X 11⇒12 APCR/HEAT/HE 266/355/48 235/235/335 2585⇒2820 0.45 2.0 50 370/7G/58 2,250 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg) El 57 40/30/30 48 425 2,500 El 58 40/30/30 48 430 2,500 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Yamao engin II Mk.VIII 650 18 690 Yamao engin II Mk.IX 680 18 700 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) El 57 22.95 38 5,000 El 58 24.8 42.5 5,000 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 509 750 90 WR 614 765 5 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.3050 移動時 0.3050 発砲補正 0.2150 概要 85mmを搭載するにまで発展した軽戦車ルート最後の軽戦車! 武装 武装は貫通力・単発火力共に向上する85mmを搭載できる。 精度を考えると75mmを搭載し続ける選択肢もあるが、tier10以上の相手に対しては単発火力の不足がかなり目立ってくる。 砲塔を交換せずに搭載できる85mmでさえtier10以上の相手には単発火力の不足が目立つ。 DPMはtier9中戦車勢と比べても優秀な部類に入るので数で稼ぐタイプである。 俯仰角はCl M5、Cl M24、Cl 15、El 42、Cl 28と引き継がれてきたように相変わらずの優秀な水準である。 機動力 加速力はエンジンが30馬力しか上がらない上に2tほど重くなっているのでほんの少し下がっているが、かなり優秀なのは変わりない。 旋回性能は数値上では下がっているが体感できるレベルではない。 そのため機動力に関しては全身と同じであると考えてもよい。 装甲 tier10以上の相手と確実に当たるようになった今では命拾いすら不可能といってもよい。 あらゆる車両のHEすら正面から貫通する危険性もより高くなった。 その他 視界範囲は430mというとてつもない数値に到達した。 隠蔽率は砲塔が少し大きくなったことにより少し低下しているが相変わらず優秀である。 次の車両は中戦車扱いだとはいえ装甲機動力どちらもお世辞にも中戦車だとは言いがたい。 ここまでの軽戦車ルートで培ってきた軽戦車の経験をほぼそのまま活かせるので安心して臨もう。 総評 this is サイコーに軽戦車El 58